关于想要创造出属于自己的漫画软件, 这个计划我已经认真考虑接近两年的时间了。在前面的五年里, 我一直都在坚持画漫画, 但是每当碰到工具方面的问题感到特别心烦意乱的时候, 比如说是分镜安排不好、图层数量不足、还有导出格式错误等情况, 后来就产生了要自己来动手制作一款软件的想法。
在这篇文章当中会把经历的那些踩坑的过程和非常真实的感受全部说出来, 给你提供一些参考信息。
自己做漫画软件难不难

这事儿挺难的, 可是呢, 绝对没有你想象的那个样子那样难。核心功能基本上就是那几样东西, 分别是画板、图层、笔刷、分镜网格, 还有导出。在技术选择方面, 大家通常会选用 Canvas 或者 WebGL 来做画布底子。
至于笔刷算法, 因为开源的早就多到到处都是了, 所以根本不用担心什么。真正让你感到为难的是, 你必须得把这个画画的工作流给彻底想清楚才行。我自己在搞分镜排版这个环节的时候, 就前后修改了整整七版之多。
每次都是已经画到了半中间的地方, 忽然间才发现格子之间的间距是不对的, 然后就只能无奈地把前面做过的东西改过来再去改过去, 如此循环反复。请不要急着去写代码, 应该先把你在画画时的每一个操作步骤都录制下来, 然后拿着这段录制的视频屏幕记录来设计界面, 这种方法的效果绝对比翻阅十篇技术博客更加有效。
做漫画软件要花多少钱

如果你是选择自己去学习, 那么你所投入的成本主要是时间,我耗费了四个月的业余时间来阅读教程并查阅源代码, 最终开发出来的东西只能够勉强达到可用的水平。如果你选择找第三方外包公司来构建基础版本, 其所需的资金额度通常在两万到五万之间即可完成, 然而后续的软件维护以及功能扩展才是花费巨大的深坑。
经过我的实际摸索之后发现最为经济节省的解决方案是先制作一个最小化可用产品, 该产品只需要专注于解决你当前最为急需的一个问题即可, 例如可以创建一个体验优良的分镜头脚本辅助工具, 而对于其他附加功能则暂时不予考虑。
千万不要一开始就盘算着要建立一个什么功能都齐全的全能平台, 因为贪多嚼不烂这个道理是很清楚的, 如果真的做出来了, 但是却没有人会去使用, 这种状况会让你更加感到难受。
我现在觉得, 别把创作属于自己的漫画软件这件事儿当成一个必须一次性就全部完成的任务。缺少的地方就去补强什么, 画漫画的人最为清楚自己需要什么样的工具, 这一点优势是那些纯粹的程序员所不具备的。
慢慢来, 过了半年之后, 你手上就会拥有一个比市面上出售的产品更加契合个人使用习惯的东西。已经足够了, 画画漫画嘛, 只要工具能够满足需要就行, 千万不要把工具的选用变成一种其他的负担。
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